GAME DEVELOPER INSTRUCTIONS

🔥 Projektziel

Entwicklung eines extrem immersiven, atmosphärisch unangenehmen Ego-Horror-Shooters für PC/Mac (Steam), optional mobile (iOS/Android), der gezielt auf maximale psychische Anspannung, Jumpscares und akustische Terrorisierung setzt.

Das Spiel soll Spieler konstant verunsichern, mit subtilen Audio-Reizen, visuellem Wahnsinn, instabiler Realität – kein klassischer Zombie-Shooter, sondern eine Horrorerfahrung mit Waffen.


🧠 Core Concept

  • Genre: Ego-Shooter, Survival Horror, Psychological Horror
  • Setting: Verlassene Alien-Forschungseinrichtung / Militärbunker / Dimensionstor-Anomalie
  • Inspirationsquelle: Deppart Prototype, Condemned: Criminal Origins, Fear, Lost in Vivo
  • Zielgefühl: Spieler sollen nicht zur Ruhe kommen, keine „sicheren Räume“, jede Sekunde psychischer Stress

🕹️ Gameplay-Elemente

  • First-Person Perspective
  • Einsame Umgebung, klaustrophobisch, mit engen Korridoren, flackerndem Licht, Fremdgeräuschen
  • Jumpscares durch asynchrone Trigger (nicht vorhersehbar)
  • Waffen: Knappes Ammo, langsames Nachladen, panischer Aim – Waffen fühlen sich realistisch, aber instabil an
  • Schusswaffen vs. deformierte Zombie-Alien-Kreaturen
  • Levelstruktur: Linear + leichte Backtracking-Elemente (kein Open World)
  • Rätsel: Elektrik, Systemzugänge, DNA-Schlösser
  • Death Loops mit Surrealitätseffekten (ein Raum verändert sich nach dem Tod subtil)
  • Kein HUD, alles über Ingame-Feedback (z. B. Pulsrauschen bei niedrigem Leben)
  • Optional: Stealth-Mechaniken, Licht- und Geräuschniveau beeinflussen KI-Verhalten

🎧 Audio-Konzept

  • Binaurales Sounddesign – Fokus auf Flüstern, ASMR-artige Halluzinationen, entfernte Klopf- und Kratzgeräusche
  • Kreaturen geben keine typischen Laute von sich, sondern „Fehlersounds“, rückwärts gesprochene Worte, Schreie aus Funksignalen
  • Musik reduziert, fast komplett auf Atmosphäre gesetzt
  • Ton ist Gegner – Sound ist oft Hinweis, aber auch Täuschung

🎨 Visual Style

  • Realistisch, aber „krank“: Texturen wirken verschoben, als würden sie flimmern (Uncanny Valley)
  • Farbpalette: Kaltgrau, rostig, gelegentliche surreal leuchtende Akzente (Alien-Materialien, Plasma, falsches Licht)
  • Low Lighting, viele Schattenzonen, keine Taschenlampe mit unbegrenztem Akku
  • Kreaturen: Mutationen zwischen Mensch, Insekt und Maschine, grotesk, aber humanoid genug, um beunruhigend zu wirken
  • Störungen im Bild: Glitches, Verpixelung, Kameraeffekte (als würde der Spieler gefilmt werden)

📦 Technisches Ziel / Plattformen

  • Primär: PC / Mac über Steam
  • Optional: Port auf iOS / Android mit reduzierter Grafik + Touchsteuerung
  • Engine-Vorschlag: Unreal Engine 5 (Lumen für Lichtsimulation, Nanite für Detailgehalt) oder Unity (für leichtere mobile Umsetzungen)

💡 USP – Warum dieses Spiel anders ist

  • Kein „Shooter mit Zombies“ – sondern eine auditive & visuelle Dauerüberforderung, die den Spieler langsam bricht
  • Kombiniert realistische Waffenphysik mit traumartigen Horrorsequenzen
  • Nutzt digitale Kulturkritik (Coins, Medienkontrolle, Simulation) als unterschwelligen Subtext
  • Gegner sind nicht nur Feinde – sie spiegeln menschliches Versagen

🏷️ Tags für Steam / Marketing

  • Horror
  • Psychological Horror
  • Atmospheric
  • First-Person Shooter
  • Survival
  • Zombies
  • Lovecraftian
  • Sci-Fi Horror
  • Shooter
  • Cosmic Horror
  • AI Horror
  • Walking Simulator (nur für ruhige Phasen)
  • ASMR Gone Wrong
  • Unnerving / Uncomfortable

📆 Milestones-Vorschlag

PhaseInhaltDauer
Pre-ProductionKonzept, Prototyping, Artstyle, Narrative Design1–2 Monate
Vertical Slice1 Level inkl. 1 Gegner, 1 Waffe, Sound, Interface2 Monate
Production Phase 1Weitere Levels, vollständige Mechaniken, erstes Playable3–4 Monate
Polish & FeedbackPlaytests, Bugfixing, Sound- und Effekt-Optimierung1–2 Monate
Launch PreparationTrailer, Steam Page, Mobile Tests (optional), Final QA1 Monat

🎮 Developer Briefing: Apocalyptical Passion – 2D Point-and-Click Version

💀 Core Vision

Ein handgezeichnetes, düsteres 2D-Point-and-Click-Horrorspiel mit investigativen Elementen, philosophischen Dialogen und einer wachsenden psychologischen Bedrohung – gepaart mit kosmischem Wahnsinn, Zombies und medienkritischer Symbolik.
Spieler sollen denken, forschen, sich gruseln – aber nie ganz sicher sein, ob sie die Wahrheit wirklich entdecken wollen.


🎨 Visual Style

  • 2D Hand-Drawn / Painted Look, inspiriert von klassischen Adventures der 90er, aber mit moderner Animation (Parallax-Effekte, Lichtspiele)
  • Stimmungsvolle Hintergründe: Düstere Industrieanlagen, alte Forschungsbunker, futuristisch-dekadente Kontrollräume, verlassene TV-Studios
  • Bewegung: Klassisch seitlich oder statisch isometrisch (Kameraschwenks für dramatische Übergänge)
  • Farbpalette: Entsättigte Töne (Grau, Braun, Grün), mit wenigen, gezielten Leuchtfarben (z. B. Cosmic Coins in Neonfarben, Alien-Technologie, roter Regen)

🕹️ Gameplay Features

  • Point-and-Click-Steuerung: Inventarsystem, kombinierbare Objekte, Puzzlemechaniken
  • Dialogsystem mit Verzweigungen: Entscheidungen haben Konsequenzen, führen zu alternativen Szenen/Dialogen
  • Psychische Stabilität: Der geistige Zustand des Protagonisten verändert die Wahrnehmung (z. B. Halluzinationen, verzerrte Hinweise, falsche Entscheidungen)
  • Vertont (optional): Flüstertöne, binaurale Umgebungsgeräusche, „digitale Parasiten“ im Sounddesign
  • Rätselstruktur: Hackerpuzzle, Kombination von Objekten, Codes aus Audiohinweisen, moralische Dilemmata
  • Kein Game Over – aber verzweigte Pfade je nach Entscheidung

🧠 Story-Kern

Du spielst Jordan Bennett, einen traumatisierten Journalisten, der einer Reihe mysteriöser Wettermanipulationen und verschwundenen Personen nachgeht. Seine Spur führt ihn zur verlassenen TV-Wetterstation. Was zunächst wie eine klassische Verschwörung wirkt, entpuppt sich als Fenster in ein anderes Bewusstsein – zwischen Alientechnologie, Propaganda, Zombies und dem Verlust des freien Willens.

Der Horror entsteht nicht aus Blut – sondern aus Erkenntnis.


📍 Levelstruktur / Locations (Beispiele)

  1. Verlassene Kanalisation → Tutorial-Level, Einführung in Grundsteuerung, erstes unheimliches Puzzle
  2. TV-Wetterstation Außenbereich → Security-Konsole knacken, Zugang finden
  3. Serverraum → Puzzle mit Klima-Datenbanken, erste Vision von „Projekt Rotsturm“
  4. Kontrollraum / Sendestudio → Samantha Price trifft Jordan, Test der ersten Entscheidungsfreiheit
  5. Casting-Labor → Point-and-Click-Interview-Manipulationsspiel (Dressierte Elite)
  6. Kosmische Kammer → Realität bricht, Multiple-Choice-Rätsel mit verzerrten Wahrnehmungen
  7. Rückweg oder Wahnsinn → Finales Gebiet, zwei mögliche Enden (Erkenntnis oder Kontrolle)

🧩 Puzzle-Design

  • Dialogpuzzle: Finde die korrekten Fragen oder Statements, um ein Gegenüber zu destabilisieren (ähnlich wie Verhöre in L.A. Noire)
  • Digitale Rätsel: Manipuliere ein Klimakontrollsystem, um einen Zugang freizulegen
  • Kombinationsrätsel: Kombiniere gefälschtes Propagandamaterial mit echtem, um die Wahrheit zu entschlüsseln
  • Audio-Hinweisrätsel: Entschlüssele rückwärts abgespielte Radiosignale (ASMR-Audio wird zum Schlüssel)

👁️ Besondere Features

  • Verzerrte Realitäten: Manchmal reagiert die Spielwelt paradox – NPCs erkennen dich nicht mehr, Räume ändern sich ohne Vorwarnung
  • Surreale Zwischensequenzen: Visionen, die sich in spielbare Szenen wandeln (traumartige Mini-Level)
  • Moralische Interaktionen: Hilfst du den Überlebenden… oder benutzt du sie? Entscheidungen ändern spätere Szenen subtil.

🎧 Sounddesign

  • Flüstern, Rauschen, Stimmen in Geräten, die Jordan nur hört
  • Musik: Minimalistisch, dröhnend, gelegentlich verstörend schön
  • ASMR-inspiriertes Soundscape: Sanfte Geräusche, die in der Dunkelheit plötzlich als beängstigend empfunden werden
  • Verstörende UI-Töne: Menüaktionen, Fehlermeldungen – alles klingt falsch, manipulativ

🖥️ Technik / Plattformen

  • Engine: Unity 2D, Godot oder Visionaire Studio (je nach Teampräferenz)
  • Plattform: Steam / PC / Mac, evtl. Switch oder Tablet-Ports später möglich
  • Lokalisierung: DE / EN (optionale Erweiterung)

🏷️ Steam-Tags / Genres

  • Point-and-Click
  • Horror
  • Psychological Horror
  • 2D Adventure
  • Surreal
  • Dystopian
  • Narrative Rich
  • Atmospheric
  • Investigation
  • Cosmic Horror
  • Retro-Style
  • Multiple Endings
  • Puzzle

🧩 Zusätzliche Ideen

  • Cosmic Coin Shop als Spielmechanik – mit „Kauf“ von Informationen oder „Wahrnehmungsmodifikationen“ (Spieler kann Hinweise kaufen, aber es verzerrt die Wahrheit!)
  • Fake-Inventar-Items – Halluzinierte Gegenstände, die keine Wirkung haben
  • Propaganda-Zombies als NPCs, die mit dir reden, dich manipulieren, und erst „später“ als untot erkannt werden

MOBILE GAME EXAMPLE