🔥 Projektziel
Entwicklung eines extrem immersiven, atmosphärisch unangenehmen Ego-Horror-Shooters für PC/Mac (Steam), optional mobile (iOS/Android), der gezielt auf maximale psychische Anspannung, Jumpscares und akustische Terrorisierung setzt.
Das Spiel soll Spieler konstant verunsichern, mit subtilen Audio-Reizen, visuellem Wahnsinn, instabiler Realität – kein klassischer Zombie-Shooter, sondern eine Horrorerfahrung mit Waffen.
🧠 Core Concept
- Genre: Ego-Shooter, Survival Horror, Psychological Horror
- Setting: Verlassene Alien-Forschungseinrichtung / Militärbunker / Dimensionstor-Anomalie
- Inspirationsquelle: Deppart Prototype, Condemned: Criminal Origins, Fear, Lost in Vivo
- Zielgefühl: Spieler sollen nicht zur Ruhe kommen, keine „sicheren Räume“, jede Sekunde psychischer Stress
🕹️ Gameplay-Elemente
- First-Person Perspective
- Einsame Umgebung, klaustrophobisch, mit engen Korridoren, flackerndem Licht, Fremdgeräuschen
- Jumpscares durch asynchrone Trigger (nicht vorhersehbar)
- Waffen: Knappes Ammo, langsames Nachladen, panischer Aim – Waffen fühlen sich realistisch, aber instabil an
- Schusswaffen vs. deformierte Zombie-Alien-Kreaturen
- Levelstruktur: Linear + leichte Backtracking-Elemente (kein Open World)
- Rätsel: Elektrik, Systemzugänge, DNA-Schlösser
- Death Loops mit Surrealitätseffekten (ein Raum verändert sich nach dem Tod subtil)
- Kein HUD, alles über Ingame-Feedback (z. B. Pulsrauschen bei niedrigem Leben)
- Optional: Stealth-Mechaniken, Licht- und Geräuschniveau beeinflussen KI-Verhalten
🎧 Audio-Konzept
- Binaurales Sounddesign – Fokus auf Flüstern, ASMR-artige Halluzinationen, entfernte Klopf- und Kratzgeräusche
- Kreaturen geben keine typischen Laute von sich, sondern „Fehlersounds“, rückwärts gesprochene Worte, Schreie aus Funksignalen
- Musik reduziert, fast komplett auf Atmosphäre gesetzt
- Ton ist Gegner – Sound ist oft Hinweis, aber auch Täuschung
🎨 Visual Style
- Realistisch, aber „krank“: Texturen wirken verschoben, als würden sie flimmern (Uncanny Valley)
- Farbpalette: Kaltgrau, rostig, gelegentliche surreal leuchtende Akzente (Alien-Materialien, Plasma, falsches Licht)
- Low Lighting, viele Schattenzonen, keine Taschenlampe mit unbegrenztem Akku
- Kreaturen: Mutationen zwischen Mensch, Insekt und Maschine, grotesk, aber humanoid genug, um beunruhigend zu wirken
- Störungen im Bild: Glitches, Verpixelung, Kameraeffekte (als würde der Spieler gefilmt werden)
📦 Technisches Ziel / Plattformen
- Primär: PC / Mac über Steam
- Optional: Port auf iOS / Android mit reduzierter Grafik + Touchsteuerung
- Engine-Vorschlag: Unreal Engine 5 (Lumen für Lichtsimulation, Nanite für Detailgehalt) oder Unity (für leichtere mobile Umsetzungen)
💡 USP – Warum dieses Spiel anders ist
- Kein „Shooter mit Zombies“ – sondern eine auditive & visuelle Dauerüberforderung, die den Spieler langsam bricht
- Kombiniert realistische Waffenphysik mit traumartigen Horrorsequenzen
- Nutzt digitale Kulturkritik (Coins, Medienkontrolle, Simulation) als unterschwelligen Subtext
- Gegner sind nicht nur Feinde – sie spiegeln menschliches Versagen
🏷️ Tags für Steam / Marketing
- Horror
- Psychological Horror
- Atmospheric
- First-Person Shooter
- Survival
- Zombies
- Lovecraftian
- Sci-Fi Horror
- Shooter
- Cosmic Horror
- AI Horror
- Walking Simulator (nur für ruhige Phasen)
- ASMR Gone Wrong
- Unnerving / Uncomfortable
📆 Milestones-Vorschlag
Phase | Inhalt | Dauer |
---|---|---|
Pre-Production | Konzept, Prototyping, Artstyle, Narrative Design | 1–2 Monate |
Vertical Slice | 1 Level inkl. 1 Gegner, 1 Waffe, Sound, Interface | 2 Monate |
Production Phase 1 | Weitere Levels, vollständige Mechaniken, erstes Playable | 3–4 Monate |
Polish & Feedback | Playtests, Bugfixing, Sound- und Effekt-Optimierung | 1–2 Monate |
Launch Preparation | Trailer, Steam Page, Mobile Tests (optional), Final QA | 1 Monat |
🎮 Developer Briefing: Apocalyptical Passion – 2D Point-and-Click Version
💀 Core Vision
Ein handgezeichnetes, düsteres 2D-Point-and-Click-Horrorspiel mit investigativen Elementen, philosophischen Dialogen und einer wachsenden psychologischen Bedrohung – gepaart mit kosmischem Wahnsinn, Zombies und medienkritischer Symbolik.
Spieler sollen denken, forschen, sich gruseln – aber nie ganz sicher sein, ob sie die Wahrheit wirklich entdecken wollen.
🎨 Visual Style
- 2D Hand-Drawn / Painted Look, inspiriert von klassischen Adventures der 90er, aber mit moderner Animation (Parallax-Effekte, Lichtspiele)
- Stimmungsvolle Hintergründe: Düstere Industrieanlagen, alte Forschungsbunker, futuristisch-dekadente Kontrollräume, verlassene TV-Studios
- Bewegung: Klassisch seitlich oder statisch isometrisch (Kameraschwenks für dramatische Übergänge)
- Farbpalette: Entsättigte Töne (Grau, Braun, Grün), mit wenigen, gezielten Leuchtfarben (z. B. Cosmic Coins in Neonfarben, Alien-Technologie, roter Regen)
🕹️ Gameplay Features
- Point-and-Click-Steuerung: Inventarsystem, kombinierbare Objekte, Puzzlemechaniken
- Dialogsystem mit Verzweigungen: Entscheidungen haben Konsequenzen, führen zu alternativen Szenen/Dialogen
- Psychische Stabilität: Der geistige Zustand des Protagonisten verändert die Wahrnehmung (z. B. Halluzinationen, verzerrte Hinweise, falsche Entscheidungen)
- Vertont (optional): Flüstertöne, binaurale Umgebungsgeräusche, „digitale Parasiten“ im Sounddesign
- Rätselstruktur: Hackerpuzzle, Kombination von Objekten, Codes aus Audiohinweisen, moralische Dilemmata
- Kein Game Over – aber verzweigte Pfade je nach Entscheidung
🧠 Story-Kern
Du spielst Jordan Bennett, einen traumatisierten Journalisten, der einer Reihe mysteriöser Wettermanipulationen und verschwundenen Personen nachgeht. Seine Spur führt ihn zur verlassenen TV-Wetterstation. Was zunächst wie eine klassische Verschwörung wirkt, entpuppt sich als Fenster in ein anderes Bewusstsein – zwischen Alientechnologie, Propaganda, Zombies und dem Verlust des freien Willens.
Der Horror entsteht nicht aus Blut – sondern aus Erkenntnis.
📍 Levelstruktur / Locations (Beispiele)
- Verlassene Kanalisation → Tutorial-Level, Einführung in Grundsteuerung, erstes unheimliches Puzzle
- TV-Wetterstation Außenbereich → Security-Konsole knacken, Zugang finden
- Serverraum → Puzzle mit Klima-Datenbanken, erste Vision von „Projekt Rotsturm“
- Kontrollraum / Sendestudio → Samantha Price trifft Jordan, Test der ersten Entscheidungsfreiheit
- Casting-Labor → Point-and-Click-Interview-Manipulationsspiel (Dressierte Elite)
- Kosmische Kammer → Realität bricht, Multiple-Choice-Rätsel mit verzerrten Wahrnehmungen
- Rückweg oder Wahnsinn → Finales Gebiet, zwei mögliche Enden (Erkenntnis oder Kontrolle)
🧩 Puzzle-Design
- Dialogpuzzle: Finde die korrekten Fragen oder Statements, um ein Gegenüber zu destabilisieren (ähnlich wie Verhöre in L.A. Noire)
- Digitale Rätsel: Manipuliere ein Klimakontrollsystem, um einen Zugang freizulegen
- Kombinationsrätsel: Kombiniere gefälschtes Propagandamaterial mit echtem, um die Wahrheit zu entschlüsseln
- Audio-Hinweisrätsel: Entschlüssele rückwärts abgespielte Radiosignale (ASMR-Audio wird zum Schlüssel)
👁️ Besondere Features
- Verzerrte Realitäten: Manchmal reagiert die Spielwelt paradox – NPCs erkennen dich nicht mehr, Räume ändern sich ohne Vorwarnung
- Surreale Zwischensequenzen: Visionen, die sich in spielbare Szenen wandeln (traumartige Mini-Level)
- Moralische Interaktionen: Hilfst du den Überlebenden… oder benutzt du sie? Entscheidungen ändern spätere Szenen subtil.
🎧 Sounddesign
- Flüstern, Rauschen, Stimmen in Geräten, die Jordan nur hört
- Musik: Minimalistisch, dröhnend, gelegentlich verstörend schön
- ASMR-inspiriertes Soundscape: Sanfte Geräusche, die in der Dunkelheit plötzlich als beängstigend empfunden werden
- Verstörende UI-Töne: Menüaktionen, Fehlermeldungen – alles klingt falsch, manipulativ
🖥️ Technik / Plattformen
- Engine: Unity 2D, Godot oder Visionaire Studio (je nach Teampräferenz)
- Plattform: Steam / PC / Mac, evtl. Switch oder Tablet-Ports später möglich
- Lokalisierung: DE / EN (optionale Erweiterung)
🏷️ Steam-Tags / Genres
- Point-and-Click
- Horror
- Psychological Horror
- 2D Adventure
- Surreal
- Dystopian
- Narrative Rich
- Atmospheric
- Investigation
- Cosmic Horror
- Retro-Style
- Multiple Endings
- Puzzle
🧩 Zusätzliche Ideen
- Cosmic Coin Shop als Spielmechanik – mit „Kauf“ von Informationen oder „Wahrnehmungsmodifikationen“ (Spieler kann Hinweise kaufen, aber es verzerrt die Wahrheit!)
- Fake-Inventar-Items – Halluzinierte Gegenstände, die keine Wirkung haben
- Propaganda-Zombies als NPCs, die mit dir reden, dich manipulieren, und erst „später“ als untot erkannt werden